디자인 기본 가이드

시각디자인 분야

시각디자인 분야를 특정해서 나누기란 참 어렵습니다. 하지만 일반적으로 생각하는 시각디자인 분야는 몇 가지로 분류할 수 있습니다. 대표적으로 편집디자인, 광고디자인, 웹디자인, UX/UI, 브랜딩, 패키지가 있으며, 영상, 공간, 일러스트레이터 등 다양한 영역을 포함 하기도 합니다. 특히 2D와 관련해서는 대부분의 디자인을 시각디자인 영역이라고 볼 수 있습니다.

01.편집디자인

시각디자인 역사에서 가장 오래되고 기본이라 할 수 있는 분야가 바로 편집디자인 입니다. 인쇄를 기반으로 하고 있으며, 포스터, 리플렛, 브로슈어, 카탈로그, 팜플렛, 배너, 현수막, 전단지, 간판, 판촉물 등 인쇄와 관련한 대부분의 영역을 포함합니다. 패키지의 경우 인쇄와 관련이 있지만 이를 따로 분류하는 경우가 많습니다. 편집디자인의 매력은 인쇄라는 것에 있습니다. 내가 디자인 한 결과물이 실제 손으로 만져지는 결과물로 나오고 다양한 방식의 인쇄를 통해 디자인의 재미를 느낄 수 있는 분야라고 생각이 됩니다. 취업군은 2010년 이전과 이후로 크게 변했습니다. 2010년대 부터 편집디자인 전문 대행사들은 점점 줄어들기 시작했고 현 2023년 기준 대부분 에이전시에 부서로 남아 있는 형태가 되었습니다. 하지만 여전히 인쇄물은 필요하기 때문에 없어지기 보다는 축소되었다고 봐야합니다. 인하우스 디자이너나 소규모 에이전시 디자이너는 웹과 편집 모두 가능한 것이 좋습니다.

02.광고디자인

광고디자인 분야는 기획영역과 제작영역으로 나누어지는데 제작영역 역시 매체별로 나누어지게 됩니다. TV, 라디오, 인쇄, 잡지, 지하철, 버스, 옥외광고 등 매체에 따라 인쇄, 영상 등으로 제작하게 됩니다. 홍보와 가장 큰 차이점은 광고매체의 이용 여부라고 할 수 있습니다. 광고디자인의 경우 기획의 역할이 매우 크며 시각디자인 출신 뿐만아니라 타 전공 출신이 많습니다. 흔히 크리에이티브 티렉터라 부르는 직책은 카피라이터 출신이 많다고 합니다. 광고의 매력은 결국 기획과 아이디어를 통해 광고를 만들고, 이 광고로 인한 효과가 아닐까 생각이 됩니다. 취업군은 광고대행사가 대표적이며 메이저급 대행사의 경우 진입장벽이 매우 높습니다. 에이전시의 경우에도 광고를 집행하는 경우도 있으며, 기업 내부에서도 광고관련 업무가 있으니, 꼭 대행사가 아니라 하더라도 취업방향성은 충분히 있습니다.

03.웹디자인

웹디자인 분야는 인터넷을 통해 디스플레이로 표현되는 대부분의 디자인을 의미합니다. 브랜드사이트, 마이크로사이트, 상세페이지, 프로모션페이지, 카드뉴스, 웹배너 등이 있으며 이는 구축과 운영으로 구분을 하기도 합니다. 구축은 사이트를 기획하고 제작하는 일을 하며, 운영은 사이트의 유지, 보수 또는 홍보와 관련 된 다양한 업무를 한다고 보시면 됩니다. 웹디자인의 매력은 인쇄보다는 조금 부족하지만 그래도 내가 만든 디자인이 온라인 상에서 보여지는 것에 대한 보람을 느끼는 경우가 많습니다. 코딩까지 한다면 코딩의 매력에 빠져 개발자로 전향하는 디자이너도 많이 있습니다. 웹디자인은 디자인과 코딩을 합쳐서 이야기하는 경우가 많지만 사실 디자이너와 코딩은 구분하는 것이 좋으며, 디자이너는 기본적인 코딩정도만 해도 충분합니다. 규모가 작은 에이전시나 사이트를 운영중인 기업의 경우 사이트의 수정이 필요할 수 있기 때문에 수정가능한 수준의 코딩 실력을 키워놓으면 좋을 것입니다. 취업군은 가장 많은 곳에서 채용을 하고 있으며, 웹에이전시는 물론 거의 대부분의 기업에서 웹디자이너를 필요로 합니다.

04.UX/UI

UX/UI는 현재 사용되는 의미가 가장 애매한 영역으로 볼 수 있습니다. UX(User Experience)는 사용자 경험을 뜻하는 말로 사용자가 제품이나 서비스를 이용하고 느낀 경험과 감정에 대한 것으로 이런 사용자 경험을 계획하고 설계하는 일을 말합니다. UI(User Interface)는 사용자와 시스템 사이의 상호작용을 뜻하는 말로 사용자가 시스템을 쉽고 편하게 사용할 수 있도록 디자인하는 일을 말합니다. UX/UI는 단순 웹이나 모바일에 관련 된 것만이 아닌 다양한 영역에서 사용이 되는데 시각디자인 분야에서 본다면 현재 앱디자인에 한하여 말하는 경우가 많습니다. 하지만 채용정보를 보면 UX/UI디자이너 채용이지만 업무자체는 앱디자인이 아닌 경우도 많습니다. 그렇다고 그 것이 잘못 된 표현은 아니기 때문에 확실하게 의미를 이해하고 채용의도를 잘 파악하는 것이 중요합니다. UX/UI의 매력은 웹디자인과 비슷하지만 현재 모바일 사용인구가 많이 늘었고 앱의 중요성이 커졌기 때문에 결과물과 결과물에 대한 사용자의 반응이 디자이너에게 매력적인 요소가 아닐가 생각이 됩니다. 취업군은 UXUI관련 대기업, 중견기업, 중소기업, 스타트업, 에이전시 등 폭넓게 있지만 업무의 차이는 꽤 크다고 보시면 됩니다.

05.브랜딩/BX

브랜딩은 소비자에게 브랜드의 가치를 알리고 브랜드 충성도를 높이기 위한 과정 이라고 보시면 됩니다. 그 것을 위해 기획부터 로고디자인을 포함 해 여러가지 디자인 시스템을 개발하고 적용하게 됩니다. 최근 BX라는 분야도 많이 부각이 되고 있는데 Brand에 Experience라는 개념이 추가되어 고객이 브랜드를 경험하고 느낀 감정에 대한 부분을 UX와 마찬가지로 계획하고 설계하는 일을 말합니다. 이 분야의 매력은 다른 직업군보다 훨씬 많다고 생각이 됩니다. 결국 하나의 브랜드를 기획하고 만들었다는 보람과 그에 대한 고객의 반응이 매력이라 생각이 됩니다. 취업군은 대부분 브랜딩/BX를 전문으로 하는 에이전시나 인하우스 내 브랜드 기획관련 부서, 에이전시 내에 브랜딩 부서 등이 있습니다.

06.패키지디자인

패키지디자인에서 용기 자체를 디자인하는 것은 시각디자인 분야에 포함되지 않습니다. 인쇄와 관련 된 부분에 대해 시각디자인 영역으로 보고 있으며, 박스나 라벨과 같은 디자인을 생각하시면 됩니다. 결국 인쇄 영역이라 편집디자인과 같은 분야라고 볼 수도 있지만 패키지를 전문으로 하는 회사도 있으며, 기업에서 패키지 디자이너를 따로 채용하기 때문에 이렇게 분류를 해 놓았습니다. 패키지 디자인은 법적으로 지켜야할 규정이 많이 있기 때문에 포트폴리오로 준비하는 디자인과 실무 디자인은 차이가 크다고 보시면 됩니다. 패키지디자인의 매력은 내가 만든 디자인이 실제 만져지는 결과물로 나오기도하고 어딜가든 나의 디자인을 볼 수 있다는 장점이 있습니다. 물론 일의 규모에 따라 차이는 있겠지만 이러한 부분이 모든 디자인의 매력이 아닐까 생각합니다. 취업군은 패키지가 필요한 인하우스나 패키지 전문 에이전시 등이 있습니다.

비트맵/백터

비트맵과 백터에 대한 개념은 디자인을 시작하기 위한 가장 기본적인 개념으로 꼭 이해하고 있어야하는 내용입니다. 먼저 개념을 이해하고 디자인툴의 이미지 표현 방식과 파일포멧에 대해 알아보겠습니다.

01.개념알기

- 비트맵
비트맵이란 쉽게 픽셀을 이용한 이미지 표현 방식이라고 생각하시면 됩니다. 픽셀 한칸은 포토샵 8bit RGB기준으로 R/G/B각각 256개의 색상단계가 있으며 이러한 픽셀이 모여서 하나의 이미지를 그려내는데 이 방식을 비트맵 방식이라고 생각하시면 됩니다. 비트맵은 크기를 키울경우 픽셀의 갯수가 늘어나기 때문에 비어있던 픽셀에 임의의 색상을 채우게 됩니다. 이러한 과정에서 이미지가 흐려지거나 깨지는 현상이 발생하기 때문에 원본이미지를 줄이는 것은 가능하지만 키우는것은 이미지 손상을 각오해야합니다.

- 백터
백터는 비트맵과는 전혀 다른 방식입니다. 백터는 시작점과 방향, 그리고 크기를 이용해 수학공식으로 그려냅니다. 비트맵과는 다르게 크기를 키우면 계산을 통해 커진만큼 다시 그려내기 때문에 이미지의 깨짐이 생기지 않습니다. 다만 점, 선, 면의 단순한 형태로만 표현이 가능하고 비트맵처럼 정밀한 표현에는 어려움이 있습니다. 만약 백터를 이용해 비트맵과 같은 표현을 하고자 한다면 컴퓨터의 과부하가 심해 크기조정 조차도 힘들 것입니다. 그래서 단순한 형태의 일러스트, 아이콘, 픽토그램, 다이어그램 등을 표현할 때 적합합니다. 그리고 형태의 경계에 흐림이 없고 크기조절이 자유로워 인쇄에도 적합합니다.

02.디자인툴

- 포토샵
대표적인 비트맵 방식의 디자인 툴입니다. 기능 중 백터방식을 일부 포함하고 있지만 최종결과물은 비트맵으로 표현이 됩니다. 포토샵은 정말 다양한 표현이 가능한 만능툴이라고 해도 될 정도로 이미 많은 사람들에게 알려져 있고, 디자이너가 아닌 분들도 많이 이용하고 있습니다. 과거에는 이미지의 보정이나 합성 등을 위해 사용되었지만 웹디자인이 등장하면서 대부분 포토샵을 이용해 디자인을 했습니다. 최근에는 사이트나 앱디자인의 경우 프로토타입툴을 이용해 디자인하는 추세이지만 여전히 포토샵을 이용한 디자인은 많은 부분을 차지하고 있습니다. 포토샵은 상세페이지, 프로모션페이지, 카드뉴스, 웹배너를 만들때 필수로 사용이 되며, 웹사이트, 마이크로사이트, 앱디자인 등에도 활용하고 있습니다. 또한 사진의 보정이나 합성 그리고 그래픽작업에 특별히 사용빈도가 높습니다.

- 일러스트레이터
대표적인 백터 방식의 디자인 툴입니다. 도형이나 펜툴을 이용해 원하는 이미지를 그리는데 중점을 두고 있으며, 원하는 표현을 위해 다양한 기능을 포함하고 있습니다. 일부 효과는 백터방식의 프로그램이지만 비트맵 방식으로 표현하기도 합니다. 일러스트레이터는 주로 아이콘, 픽토그램, 그래프, 다이어그램, 캐릭터, 일러스트 등을 그리는데 활용하며, 인쇄가 필요한 편집디자인에서는 디자인툴로 높은 활용도를 보여줍니다. 위에서 언급했듯 인쇄에서는 백터방식의 파일이 더 적합합니다.

- 인디자인
일러스트와 같이 백터방식의 디자인 툴입니다. 일러스트가 그래픽을 그려내는데 더 중점을 둔다면, 인디자인은 디자인을 편집하는데 더 큰 비중을 두고 있습니다. 간단한 도형이나 형태를 그릴 수 있는 도구가 있지만 인디자인에서 복잡한 형태를 그리지는 않습니다. 무엇보다 서체를 관리하고 페이지를 관리하는데 편의성을 두고 있으며, 편집디자인에서 주로 활용도가 높습니다. 일부 작업을 제외하고 대부분의 편집디자인은 인디자인을 활용합니다. 추가로 PDF 프레젠테이션 작업이나 문서, 웹문서 출판작업에 가장 많이 활용 됩니다.

- 프로토타입툴
앱디자인을 위해 개발 된 툴로 현재는 앱 뿐만 아니라 웹사이트, 모바일웹사이트, 네이티브앱, 하이브리드앱 등 다양하게 활용되고 있습니다. 위 디자인 툴과는 다르게 좀 더 코딩에 맞춰진 시스템을 가지고 있습니다. 디자인 툴이라 어도비 툴과 비슷한 부분도 많지만 세부적으로 들여다보면 차이점이 꽤 많습니다. 포토샵처럼 이미지 작업에 특화되거나 백터작업에 특화 된 툴은 아닙니다. 인디자인과 같이 편집에 용이한 툴이며, 인쇄가 아닌 웹과 앱에 맞추어져 있습니다. 프로토타입툴은 디자인 뿐만아니라 실제 구동했을 경우 발생하는 이벤트를 그대로 제현할 수 있습니다. 또한 기획자, 개발자, 클라이언트와의 협업이나 회의를 위한 공유 시스템도 매우 편리하게 되어 있습니다.

- 다양한 디자인 툴
디지털 드로잉으로 유용한 툴은 Autodesk Sketchbook, Procreate, Clip Studio Paint, Corel Painter 등이 있으며 대부분 비트맵 방식이라고 보시면 됩니다. 3D관련 툴로 3D Max(게임, 영상, 인테리어), Maya(게임, 영상), C4D(영상), Blender(게임, 영상, 제품), Rhino(제품), sketchup(인테리어) 등이 있으며 모든 툴이 다양한 작업들을 수행 할 수 있지만 설명과 같이 특정분야에 특화되어 사용되는 경우가 많습니다. 영상에서는 Adobe Premiere Pro, Adobe After Effect, Apple Final Cut, Apple Motion 등이 있으며 편집과 모션그래픽 작업에 유용하게 활용되고 있습니다. 유튜브가 인기를 끌면서 영상편집 툴의 수요가 일반인들에게까지 확장되고 있습니다.

03.파일포멧

이미지나 작업용 파일의 포멧은 종류가 매우 다양합니다. 하지만 어디에 어떻게 이용해야하고 또 어떤 특성을 가지고 있는지 잘 알고 있는 사람은 적습니다. 그래서 대표적인 파일포멧에 대해 알아보고 디자인하는데 이용하시면 좋을 것 같습니다.

- 어도비 작업용 파일포멧
기본적으로 어도비 디자인툴과 관련해 작업용 파일포멧에 대해 설명 드리겠습니다. 포토샵(psd, psb), 일러스트(ai), 인디자인(indd, idml) 등이 있으며, 작업용 파일로 디자인 툴없이는 사용이 불가능합니다. 파일 자체를 이미지파일 용도로 사용이 불가능하며, 압축이 없는 무압축 원본 파일이라고 보시면 됩니다.

- 인쇄용 파일포멧
인쇄용 파일포멧에는 정말 다양한 파일이 존재하지만 그중 대표적인 파일을 소개 해 드리겠습니다. jpg, tiff, eps, ai, pdf가 있습니다. jpg는 압축 된 이미지 파일포멧이지만 용량대비 퀄리티가 높아 가장 많이 활용이 되고 있습니다. tiff는 무손실 파일로 jpg보다 용량이 크지만 품질이 뛰어난 장점이 있습니다. eps는 백터방식의 파일로 ai와 같이 인쇄에 많이 활용되고 있습니다. 마지막으로 pdf는 문서파일로 인쇄에 가장 많이 사용되는 파일 포멧입니다. pdf 만드는 과정에서 손실정도를 설정할 수 있기때문에 자유롭게 사용이 가능합니다.

- 웹용 파일포멧
웹용 파일포멧 중 가장 많이 사용하는 포멧을 소개 해 드리겠습니다. jpg, gif, png, svg, webp 등이 있으며, jpg는 인쇄용 파일포멧과 같이 가장 많이 사용되는 파일 포멧입니다. gif는 표현가능한 색상수가 jpg보다는 적지만 애니메이션이 추가 된 파일 포멧이라고 보시면 됩니다. 과거에는 일반 이미지도 인터넷 속도로 인해 용량이 작은 gif를 많이 활용했지만 현재는 jpg를 많이 사용합니다. png는 품질은 jpg와 비슷하거나 더 좋지만 알파채널을 포함하고 있어 배경을 투명하게 처리한 상태로 웹상에 업로드가 가능합니다. 현재는 웹과 앱에서 가장 많이 활용되는 파일 포멧입니다. svg는 웹용 벡터파일이라고 모시면 됩니다. 백터방식은 사이즈가 변하더라도 깨짐이 없는 장점이 있습니다. 그래서 로고디자인이나, 아이콘, 픽토그램, 다이어그램 등에 활용이 됩니다. webp파일은 png의 특성과 gif의 특성을 합친 파일로 알파채널과 애니메이션을 포함하는 파일 포멧입니다.

해상도

해상도는 데스크탑, 모바일, 인쇄 등에서 이미지나 타이포의 선명함을 결정짓는 매우 중요한 개념으로 디자이너라면 무조건 해상도에 대해서 완벽한 이해가 필요합니다. 해상도의 이해가 없다면 디바이스의 변화가 빠른 현 시대에 디자이너로써 적응하기 어렵습니다.

01.해상도란?

해상도를 간단하게 설명하면 디스플레이의 선명한 정도라고 말할 수 있습니다. 디자인을 할때는 해상도의 표현을 DPI나 PPI로 이야기 합니다. 하지만 현재는 디스플레이의 가로세로를 곱한 총 픽셀수를 관용적으로 해상도라고 이야기합니다. 예를들어 FHD, QHD, UHD, 2K, 4K, 6K, 8K 이러한 디스플레이 크기를 해상도라고 말하는데 엄밀히 말해 여기에 디스플레이의 실제 크기가 함께 사용되어야 해상도라고 말할 수 있습니다. 하지만 관용적으로 사용하는 현재의 방식으로 본다면 해상도는 단순히 가로, 세로 픽셀 수를 의미하며, DPI, PPI를 픽셀밀도라고 표현하고 있습니다. 이 부분은 명확한 정의를 내리기 애매하기 때문에 관용적인 사용법을 따르는 것이 서로 소통하는데 문제가 없을 것입니다.

02.데스크탑 해상도

데스크탑의 해상도는 위에서 언급했듯 FHD(1920*1080) / QHD(2560*1440) / UHD(3840*2160)가 대표적입니다. 갈수록 모니터의 해상도도 높아지고 그만큼 데스크탑의 그래픽카드 성능도 많이 요구됩니다. 하지만 FHD모니터 사용의 비중이 여전히 높기 때문에 웹디자인 시 FHD를 기준으로 작업하는 경우가 많습니다. 24인치 기준 FHD이상, 27인치 기준 QHD이상, 32인치 기준 UHD이상의 해상도에서 선명도가 양호합니다. 애플의 경우에는 레티나 디스플레이 채용으로 인치 별 한 단계 더 높은 해상도를 가지고 있습니다. 디자인 작업 시 해상도는 72ppi로 작업을 하시면 됩니다. 같은 픽셀 수에서는 ppi를 높인다고 선명도가 좋아지는 것은 아닙니다. 하지만 포토샵에서 해상도 설정의 의미는 폰트나 라인을 그릴때 사용하는 단위인 point에 영향을 미치기 때문에 72ppi 사용을 권장합니다. 이미지의 크기는 모니터가 표현가능한 픽셀 갯수와 같거나 그 이하로 사용하는 것이 좋습니다. 그 이상은 선명도에 있어서 크게 의미가 없으며, 오히려 용량의 문제로 웹에서 로딩이 느려지기 때문에 디자인 의도에 맞는 정확한 크기를 사용하는 것이 좋습니다.

- 72ppi를 사용하는 이유
폰트크기의 단위는 pica나 pt를 사용합니다. 1pt를 인치로 환산하면 1/72inch가 되며, 72ppi 일때 1pt는 1px과 동일하게 됩니다. 이 경우 디자인작업 시 크기조정에 혼동이 없으며, 사용하기 쉽기 때문에 이를 표준 해상도로 지정하고 사용하는 것이라 보시면 됩니다. 조금 더 깊게 들어가면 애플에서 디스플레이와 실제 인쇄물의 크기를 맞추기 위해 만들어진 수치라고 보셔도 됩니다. 오해를 많이 하는 것 중 하나가 실제 모니터의 해상도가 72ppi이기 때문에 72ppi를 사용한다라고 생각하시는 분들이 있지만 모니터의 해상도는 모니터마다 다르기 때문에 상관이 없다고 보시면 됩니다.

03.모바일 해상도

모바일 해상도의 경우 데스크탑 해상도와는 조금 다릅니다. 이를 이해하기 위해서는 모바일 디스플레이의 원리를 이해해야합니다. 모바일의 경우 고밀도의 해상도를 구현하기 위해 픽셀을 우겨넣게 되는데 이때 너무작은 픽셀은 디자인작업 시 타이포의 가독성에 문제를 일으키게 됩니다. 그래서 우리가 쉽게 볼 수 있는 픽셀의 크기를 하나의 프레임으로 만들고 그 안에 여러개의 픽셀을 넣어서 표현하게 되는데 여기서 그 프레임을 DP(안드로이드), PT(IOS)라고 생각하시면 됩니다. 이 단위는 논리픽셀이라고 하며, 이 단위를 px로 변환하는 레스터화 단계에서 2배, 3배, 4배 등으로 픽셀 수를 늘리게 됩니다. 이 것을 물리픽셀이라고 합니다. 그래서 디자인 작업시 14px을 쓰더라도 컴퓨터에서 보던 크기와 크게 차이가 나지 않게 되는 것입니다. 큰 이미지의 경우 많은 디테일이 필요한데 DP(안드로이드)나 PT(IOS)단위와 1:1배율로 사용하게 되면 이미지가 깨져 보이게 됩니다. 그래서 이미지를 2배, 3배, 4배로 키웠다가 다운샘플링을 통해 원래 크기로 줄이면서 픽셀밀도를 높이는 방식을 사용합니다. 이 내용은 디자이너에게는 조금 복잡한 내용이기 때문에 간단하게 정리해서 알려드리겠습니다. DP(안드로이드), PT(ISO)는 모바일 논리픽셀로 실제 사람이 인식하고 있는 픽셀의 크기라고 보시면됩니다. 물리픽셀은 실제 모바일의 pixel 수로 하나의 논리픽셀(DP,PT) 안에 모바일 마다 다르지만 2배, 3배, 4배의 픽셀 수를 가진다고 생각하시면 됩니다. 추후 이미지를 통해 좀 더 쉽게 설명드리겠습니다.

04.인쇄 해상도

인쇄 해상도는 크게 두가지로 볼 수 있습니다. DPI와 LPI입니다. DPI의 경우 보통 레이저프린터에서 많이 사용이 되며, LPI의 경우 인쇄선수라고도 하며, 옵셋인쇄에서 사용되는 단위라고 보시면됩니다.

-DPI(Dot/Inch)
포토샵에서 해상도를 설정할때 우리는 흔히 DPI라는 표현을 사용합니다. 실제 포토샵에서는 DPI설정 단위는 없습니다. PPI로 되어 있습니다. 과거 인쇄물이 많던 시절 프린트해상도인 DPI를 통상적으로 사용을 했기때문에 여전히 DPI라는 표현을 하고 있다고 보시면 됩니다. 인쇄물을 작업할때는 일반적으로 300DPI로 작업을 하게 됩니다. 조금 더 고급인쇄물의 경우에는 400DPI로 작업을 하고, 포스터나 대형 인쇄물의 경우 작업물을 보는 사람과의 거리가 멀어지기 때문에 해상도를 낮춰서 작업하기도 합니다. 거리가 멀어질수록 이미지의 크기가 작게보이기 때문에 입자도 촘촘해집니다. 그래서 보는 거리 멀어질수록 해상도는 다시 높아지기 때문에 인쇄물은 보는 거리에 따라 해상도를 결정하는 것이 좋습니다. 신문이나 일부 인쇄물에서는 조금 더 낮은 해상도를 사용하기도 합니다.

-LPI(Line/Inch)
디자이너가 자주 사용하는 단위는 아닙니다. LPI는 옵셋인쇄에서 주로 사용이 되는 해상도 단위이며, 선수라고도 합니다. 디자인 작업은 DPI기준으로 하지만 실제 인쇄 시에는 LPI로 변환되어 인쇄가 이루어집니다. DPI가 LINE으로 변환되는 정확한 계산은 잘 몰라도 됩니다. 일반 인쇄물의 경우 150선, 175선 기준으로 300DPI 이상으로 작업하시면 됩니다. 고급인쇄물의 경우 200선으로 출력이 된다면 해상도를 400DPI로 작업하시면 되고, 신문의 경우에는 100선으로 200DPI이상으로 작업하시면 충분합니다.

레이아웃

시각디자인 분야에 있어서 레이아웃은 타이포그래피와 함께 가장 중요한 요소라고 보시면 됩니다. 이 레이아웃을 잘 이해하고 다룬다면, 훨씬 간결하면서 보기에도 좋고 이해하기 쉬운 디자인이 됩니다. 레이아웃이 무엇인지 레이아웃의 요소에는 어떤 것들이 있는지 알아보겠습니다.

01.레이아웃이란?

레이아웃을 단순히 배치라고 생각하는 경우가 많습니다. 하지만 앞에 조화라는 단어를 꼭 붙여야합니다. 단순한 배치가 아닌 보기좋고 조화로운 배치라고 이해하시면 됩니다. 레이아웃의 기본 조건으로 주목성, 가독성, 명쾌성, 조형성, 창조성 등이 있으며, 엠디자인은 조형성에 대해 항상 강조하고 있습니다. 하지만 디자인을 시작하시는 분들은 조형성에 입각한 레이아웃을 먼저 배우기 보다는 그리드 시스템을 이용한 레이아웃을 먼저 배우시는게 효율적입니다.

02.그리드시스템

그리드의 의미는 격자나 바둑판 모양의 눈금을 말하며, 모눈종이와 같은 거라고 생각하시면 됩니다. 그리드 시스템은 레이아웃에 일정한 규칙을 부여하는 것으로 디자이너가 조금 더 쉽고 빠르게 레이아웃을 구성할 수 있도록 도와줍니다. 장점으로는 일관성, 체계적인 배치, 디자인과 개발 사이에 쉬운 소통 등이 있습니다. 반면 단점으로는 획일화 된 레이아웃으로 창의적인 레이아웃 표현에는 조금 제한이 있습니다. 하지만 가장 기본적인 내용으로 충분히 이해하고 있는 것이 좋습니다. 특히 웹사이트, 모바일사이트, 앱디자인, 도서출판, 신문, 잡지 등에서 그리드를 많이 이용하고 있으며, 그 밖에 디자인에서는 꼭 지켜야하는 사항은 아닙니다. 그럼 그리드 시스템에는 어떤 요소와 종류가 있는지 알아보겠습니다.

- 그리드 시스템의 요소
그리드 시스템의 기본 요소로는 컬럼, 거터, 마진이 있습니다. 디자인에서 문서를 만들게 되면 좌우공간과 상하공간에는 일정한 여백(margin)을 두게 됩니다. 그리고 가로 공간을 여러개로 나누기 위해 세로선을 긋고 공간과 공간의 간격(gutter)을 주게되는데 여기서 한칸의 공간을 단(column)이라고 부릅니다. 추가적으로 컨텐츠 시작의 기준이 되는 가로선을 플로우라인이라 하고 이미지나 광고를 넣기 위해 비워둔 공간을 스페셜 존이라고 합니다.

- 그리드 시스템의 종류
그리드 시스템에는 컬럼그리드, 계층그리드, 모듈그리드가 있습니다. 그 밖에 일부 디자이너들이 다양한 그리드를 만들어서 이름을 붙이기도 하지만 이 3가지를 기본 바탕으로 하기 때문에 다른 그리드는 모르셔도 됩니다. 우선 컬럼그리드는 세로방향으로 선을 그어서 가로로 여러 공간을 나누는 방식입니다. 이 방식은 내용을 유기적으로 연결시키면서도 공간을 효율적으로 구분시키고 정보를 보기좋게 정리하는데 도움이 됩니다. 계층그리드는 가로로 선을 그어서 세로방향의 공간을 나누는 방식이며, 내용의 흐름을 끊고 분리하는데 용이 합니다. 모듈그리드는 가로세로 모두 선을 그어서 사격형 박스를 반복적으로 만드는 방식으로 신문, 달력, 상품 썸네일 등 많은 정보를 깔끔하게 정리할 때 유용합니다.

03.탈 그리드

탈 그리드란 기존 그리드 시스템을 벗어나 자유롭게 레이아웃을 배치하는 하나의 트랜드라고 보시면 됩니다. 유행이란 항상 어느하나가 반복이 되면 그 반대의 개념이 나오게 되는데 탈 그리드 역시 그러한 이유에서 등장했다고 보시면 됩니다. 탈 그리드는 독특하고 개성이 강한 레이아웃을 구성할 수 있고, 경우에 따라 정보를 훨씬 효과적으로 전달 가능합니다. 무엇보다 시각적인 즐거움을 줄 수 있는 것이 특징입니다. 다만 개발자와의 협업에 불편함이 많고 조형성을 고려하지 않는다면 오히려 보기 불편하고 복잡한 디자인이 될 가능성이 큽니다. 엠디자인은 탈그리드 방식의 디자인을 선호하지만 기본적으로 그리드 시스템을 충분히 이해하고, 기획의도에 맞게 탈그리드를 활용하도록 제안하고 있습니다.

04.조형성

레이아웃의 기본조건으로 여러가지가 있지만 엠디자인에서는 무엇보다 조형성을 강조하고 있습니다. 특히 탈그리드를 이용할 경우 조형성은 더욱 중요해 집니다. 조형의 원리를 보면 율동, 비례, 균형, 대비, 대칭, 강조, 점이, 반복, 통일, 변화, 조화 등이 있으며, 서로 섞이고 연결되기도 합니다. 이러한 요소들 중에서도 엠디자인에서는 특히 균형, 대비, 조화에 큰 비중을 둡니다. 레이아웃에서 균형은 매우 중요합니다. 이 것은 대칭과는 다릅니다. 비대칭이지만 균형이 잘 맞아보는 디자인들이 있습니다. 이러한 배치는 디자인을 매우 감각적으로 만들어 줍니다. 대비는 전체적인 구조를 명확하게하고 디자인을 깔끔하게 만들어 줍니다. 강함이 있어야 약함이 있고 약함이 있어야 강함이 있듯 우리가 강조하고 싶은 부분을 무조건 강하게 하기보다 다른 요소를 약하게 함으로써 강한부분을 더욱 강하게 만들기도 합니다. 조화라는 것은 요소들이 서로 잘 어울리게 배치한다는 의미로 요소의 스타일은 물론 적절한 대비역시 조화를 만들어 냅니다. 조형의 원리에 있는 모든 요소가 다 중요하지만 엠디자인은 특히 이 세가지에 대해 강조하고 있습니다. 추가로 여백에 대해서도 강조하는데 여백을 단순히 비워둔 공간으로 인식하지 않고 하나의 요소로 인식한다면 여백의 중요성을 알게 될 것입니다.

타이포그래피

시각디자인 영역에 있어서 레이아웃과 함께 가장 중요한 요소가 바로 타이포그래피입니다. 흔히 타이포그래피를 문자를 이용해 꾸미는 것이라고 생각하는 경우가 많지만 실무 타이포그래피에서는 가독성, 심미성, 주목성, 판독성 등 여러가지 요소를 모두 포함하고 있습니다. 글의 목적에 따라 가독성이 중요한 경우와 심미성이 중요한경우 등 다양한 경우들이 있습니다. 이런 타이포그래피를 잘 다루기위해 알아야할 여러가지 요소들에 대해서 알아보겠습니다.

01.폰트의 종류

폰트의 종류는 크게 본문용 기본체와 제목이나 비주얼, 포인트로 사용되는 꾸밈체로 나누어집니다. 본문용 기본체로는 고딕(SanSerif)과 명조(Serif)계열이 대표적이며, 꾸밈체는 정말 많은 종류의 서체가 존재합니다. 현재 고딕체로 가장 많이 사용되는 상업용 무료서체로는 Noto Sans kr, 나눔스퀘어, 나눔바른고딕, 프리텐다드 등이 있습니다. 명조체로는 Noto Serif Kr, 나눔명조, 마루부리, 제주명조 등이 있습니다. 유료서체로는 윤디자인시리즈와 산돌시리즈가 대표적이며, 꾸밈체는 너무 다양하기 때문에 눈누폰트에서 상업용 무료서체를 검색하시면 다양한 폰트를 찾아 보실 수 있습니다. 영문무료서체의 경우 dafont.com에서 다양하게 검색가능합니다.

02.폰트의 단위

폰트의 단위는 인쇄와 웹, 모바일로 나눌 수 있습니다. 기본적으로 pica와 pt가 있으며, pica는 과거에 많이 사용되던 단위지만 단위당 크기가 커서(1pica = 12pt) 조금 더 작게 쪼개놓은 pt를 많이 사용합니다. 인쇄에서는 pt단위를 기본으로 사용하고, 포토샵에서 웹디자인 작업 시 pt또는 px을 많이 사용합니다. 코딩 시에는 pt, px, em, rem, % 등 다양하게 사용이 가능합니다. 모바일 웹에서는 웹과 동일한 단위를 사용하고, 네이티브앱에서 IOS는 pt, 안드로이드는 sp라는 단위를 사용합니다. sp는 안드로이드의 dp와 같은 개념입니다. 보통 72ppi상태에서 1pt는 1px과 동일하지만 코딩시에는 웹브라우저나 모바일 기기의 해상도에 따라 동일하지 않을 수 있습니다.

03.크기와 두께

폰트의 크기는 세로길이를 기준으로 합니다. 디자인툴 사용시 제안하는 폰트크기가 있습니다. 여기서 제안하는 크기를 그대로 사용하시는 것을 추천드리며, 경우에 따라 조금씩 조정해서 사용해도 됩니다. 편집디자인의 경우 홀수나 소수점 단위도 사용을 하지만 웹이나 앱의 경우에는 항상 정수와 짝수로 사용하시는 것이 좋습니다. 편집디자인에서는 최소 5pt까지도 사용이 가능하지만 본문의 경우 종이 크기에 따라 최소 6~11pt까지가 적당합니다. 웹디자인의 경우에는 본문기준 14~20px정도가 적당하며, 모바일 역시 마찬가지 입니다. 단 모바일의 경우 논리픽셀기준입니다. 폰트의 두께는 폰트마다 조금씩 다릅니다. 보통 thin, light, regular, medium, bold, black이 대표적이며 그 사이사이 두께를 세밀하게 나누어놓은 폰트도 있습니다. 대부분 본문에서 light와 regular를 많이 사용하고 제목에는 medium, bold를 많이 사용합니다. 디자인의 분위기나 상황에 따라서 thin과 black을 사용하기도 합니다. thin의 경우 작은글씨에는 가독성문제로 사용하기에 적합하지 않습니다.

04.자간과 행간

글의 가독성에 있어서 폰트의 선택이나 두께도 중요하지만 자간과 행간이 매우 중요합니다. 글의 가독성이 좋으려면 읽어나가는 방향에 맞게 글이 연결 되 보여야하고, 줄이 바뀔때 줄이 나누어져있다고 느껴져야 합니다. 자간과 행간이 바로 그런 역할을 한다고 보시면 됩니다. 자간은 붙고, 행간은 떨어져야 글줄이 선처럼 인지가되면서 읽기에 편해집니다. 하지만 무작정 붙이고 떨어뜨리면 안되기 때문에 적절한 조절이 필요합니다. 자간의 경우 글자가 연결 될 정도로 붙어버리면 오히려 가독성은 좋지 않게됩니다. 반대로 너무 넓게 배치하면 단어를 한번에 보기 어렵고, 글줄이 나눠져 보이기 위해 행간을 과도하게 늘려야 할 수도 있습니다. 적절한 자간은 글을 빨리 읽히게 하고 글줄의 구분성을 높여줍니다. 행간의 경우에는 자간과 글줄의 길이에 따라 달라집니다. 기본적으로는 폰트크기의 1/2또는 1:1로 맞추지만 글줄의 길이가 긴 경우에는 행간을 여유있게, 글줄 길이가 짧을 경우 폰트크기의 1/2정도로 사용하면 충분합니다. 또한 자간이 타이트 할 경우 행간은 짧게 잡아도 되며, 자간에 여유가 있을경우 행간은 여유를 주는 것이 좋습니다.

05.장평과 정렬

장평은 가급적 100%상태를 유지하는 것이 좋습니다. 폰트를 제작한 디자이너가 조형성을 고려해 가장 보기좋게 만들어 놓은 서체를 굳이 변형할 필요는 없기 때문입니다. 하지만 필요에 따라 3~5%정도 조정하는 경우도 있습니다. 편집디자인의 경우 제한 된 공간에 많은 내용을 배치해야한다면 어느정도의 장평은 글 정리에 도움이 되기도 합니다. 패키지 디자인에서 정보표시면의 글을 보면 장평이 과도하게 들어가 있는 것을 볼 수 있습니다. 이것은 작은 공간에 넣어야할 내용이 많기 때문인데 특히 식품류 패키지는 규정이 엄격하기 때문에 글자크기를 마음대로 줄일수가 없습니다. 주원료 및 원산지표기 등은 12pt 이상으로 규정하는데 폰트크기는 세로길이만 맞추면 되기 때문에 장평을 줄여 공간을 만드는 경우가 많습니다. 그래서 정보표시면 디자인이 아쉬울수 밖에 없는 것이니 혹시 의문을 가지셨던 분들은 어쩔수 없는 상황이라는 것을 이해해 주시면 됩니다.

06.폰트색상

폰트의 색상은 자유롭게 사용하시면 되지만 인쇄와 웹에서는 사용에 있어서 조금 차이가 있습니다. 다른 색상에 대한 이야기는 각 분야별 가이드에서 이야기 하기로하고 가장중요한 본문 블랙에 대해 이야기 해보겠습니다. 편집디자인에서는 CMYK를 사용하고 웹에서는 RGB를 사용합니다. 편집디자인에서 본문 블랙을 사용하실때는 K:100%을 사용하시면 됩니다. 특히 작은 글씨일수록 100% 지켜주시는 것이 좋습니다. 조금 크기가 있고 두께가있다면 90%까지도 괜찮습니다. 다만 CMYK를 모두 섞어서 블랙을 만드시면 안됩니다. 이것은 추후 편집디자인 가이드에서 알려드리겠습니다. 웹디자인은 반대로 완전한 블랙을 사용하시면 좋지 않습니다. 종이에 인쇄되는 블랙과는 다르게 웹에서 배경의 화이트는 빛을 가장 많이 발산하는 상태이고 블랙은 빛이 0인 상태입니다. 그 대비가 너무 강하기 때문에 눈의 피로를 가져오기도하고 디자인의도에 따라 조화롭지 못한 디자인이 될 가능성이 큽니다. 그래서 본문의 경우에는 어두운 그레이를 활용하시는 것이 좋습니다. 이 부분역시 웹가이드에서 다시한번 다루도록 하겠습니다.

컬러

01.RGB/CMYK

디자인에서 컬러를 이야기할때 가장 기본적으로 RGB와 CMYK에 대해 알아야합니다. RGB는 빛의 3원색으로 빛은 모일수록 밝아지는 특징이 있습니다. 그래서 Red, Green, Blue의 세가지 색상값이 높아 질수록 색이 밝아지고 그 최대값은 흰색이 됩니다. 반대로 모든 색상이 0이라면 빛이 하나도 없는 상태인 검정이 됩니다. 이것을 가산혼합이라고 하며, 보통은 디스플레이에서 보여지는 모든 색상이 RGB로 표현된다고 생각하시면 됩니다. RGB각각의 색상값은 0~255가 됩니다. CMYK는 색료의 3원색인 CMY가있고 거기에 명도를 조절하기 위한 K를 추가해서 CMYK를 사용합니다. 색료의 경우에는 섞일수록 색상이 탁해지고 어두워집니다. 그래서 Cyan, Magenta, Yellow 세가지 색상이 섞일경우 Black에 가깝게 되며, 실제 인쇄에서 완전한 검정으로는 표현이 되지 않기때문에 Black컬러를 추가해서 CMYK로 사용하게 됩니다. CMYK로 흰색을 만들수는 없습니다. 흰색은 결국 종이의 색상이라고 생각하시면 되고, 만약 종이 색상이 특정 컬러를 가지고 있다면 그 위에 CMYK색상이 섞여서 인쇄가 됩니다. CMYK는 각각 0~100%로 표현이 되며, 이는 색의 농도를 나타낸다고 보시면 됩니다. 각 디자인 영역별 컬러사용에 대해서는 세부적인 가이드에서 설명 드리겠습니다.

02.브랜드컬러

브랜드 컬러란? 브랜드에서 지정한 고유 컬러라고 생각하시면 됩니다. 절대 변하면 안되는 컬러로 정확한 색상값을 사용해야합니다. 대부분 CMYK, RGB는 물론 별색을 지정해서 사용하는 경우가 많습니다. 디스플레이의 경우 제품마다 색상이 다를 수 있기때문에 정확한 색상을 표현하지 못하지만 인쇄의 경우에는 별색을 이용하면 브랜드컬러를 정확하게 보여줄 수 있습니다. 브랜드컬러는 디자인에서 거의 메인 컬러로 사용이 되며, 브랜드에 따라 메인컬러는 1~3개정도 사용합니다. 또한 서브 컬러를 따로 두는 경우도 있는데 이러한 브랜드 컬러에 대한 정보는 브랜드마다 지정해둔 규정집이 따로 있습니다. 디자이너는 이 것을 정확하게 지켜야할 의무가 있습니다.

03.컬러배색

컬러의 배색은 전체적인 디자인을 일관성있게 보여주기도 하지만 중요한 부분에 대한 포인트나 변화를 주기도 합니다. 디자인을 배우는 분들이 가장 어려워하는 것이 바로 이 컬러배색입니다. 하지만 처음에는 어렵게 사용하기 보다는 단순하게 사용하시면 됩니다. 가장 쉬운방법은 유사색의 사용입니다. 유사색은 지정한 컬러에서 명도와 채도만 조절해서 사용하는 것입니다. 조금 더 변화를 주려면 지정한 색상의 주변 색상을 이용하셔도 됩니다. 범위를 많이 벗어 날수록 유사색에서 멀어지기 때문에 적당히 조절해서 사용하는 것이 좋습니다. 다음은 보색입니다. 보색은 포인트나 강조를 위해 사용되는 것이 좋은데 넓은 범위보다는 좁은 범위의 사용이 좋습니다. 색상환에서 지정한 컬러의 반대편 색상이 보색이라고 생각하시면 됩니다. 보색은 잘못사용하게되면 강하고 촌스러운 느낌을 줄 수 있어서 섬세한 사용이 필요합니다. 이 외에 색상에 대해서는 다양한 레퍼런스를 통해 색상 배색을 시도하는 것을 추천드립니다.

04.컬러가이드

컬러가이드란? 디자인을 하면서 사용할 색상에 대해 브랜드컬러를 메인으로 미리 지정 해 두는 것을 말합니다. 디자인에 따라 다르지만 페이지가 많고 작업량이 많을 경우에 꼭 필요합니다. 하지만 단순한 페이지나 간단한 디자인에서는 특별히 컬러가이드를 지정할 필요는 없습니다.

05.컬러대비

컬러에도 대비가 존재합니다. 배색에서 말했듯 보색은 대비가 강한 색상의 관계이며, 유사색이라도 채도와 명도에 따라 대비가 강하거나 약할 수 있습니다. 기본적으로 유사색 사용 시 대비가 너무 강한 것은 피해서 사용이 되지만 필요에 따라 유사색 역시 대비를 강하게 사용하는 경우도 있습니다. 이는 디자이너가 색상을 사용하면서 대비에 대해 조금만 고민을 해보고 사용한다면 크게 어려운 부분은 아닐 것입니다.

06.원색과 별색

원색과 별색은 인쇄와 관련 된 색상종류입니다. CMYK를 사용하는 것은 CMY의 3원색과 Black을 이용해서 이미지를 표현한다는 의미입니다. CMYK 4가지 컬러를 각각 종이에 찍어서 색상을 만들어내고 이미지를 만들어 냅니다. 하지만 별색은 이 4가지 컬러를 이용해서 찍어낸다기 보다는 원하는 색상 자체를 만들어 그 색상으로 인쇄를 할때 사용합니다. 원색은 특별히 잉크를 만들필요없이 그대로 다양한 색상을 만들어내는 장점이 있지만 정확한 색상을 표현하거나 형광, 은, 금 등 표현이 불가능한 색상이 존재합니다. 별색은 그러한 단점을 해결하기에 적합합니다. 색상자체를 만들어서 찍어내기 때문에 브랜드 고유컬러를 표현할 수 있으며, 금, 은, 형광과 같은 색상까지 표현이 가능합니다. 단 인쇄시 비용이 더 추가되기 때문에 꼭 필요한 경우 사용하는 것이 좋습니다. 디자이너가 작업 시 정확한 색상을 체크하기 위해서는 Pantone이나 Dic같은 컬러회사의 컬러가이드북이 필요합니다. 컬러가이드북에는 다양한 색상이 회사별 코드를 통해 표현되어 있습니다. 인쇄 시 이 코드값을 첨부하거나 컬러북의 칩을 따로 인쇄소에 제공해서 정확한 색상을 사용합니다.